Плюсы и минусы Сфинкса:Плюсы:1.Один из самых сильных дамагеров. 2.Сфинкс – отличный уничтожитель иллюзий и саммонов. 3.Супер-поддержка для всех магов (особенно для магов с большим запасом маны) 4.Сфинкс - один из самых сильных автокастеров(вполне может конкурировать с дриадой) 5.Сфинкс – обладатель одного из самых мощных и интересных масс-ультов в доте. 6.Достаточно высокий реген и запас маны. Минусы:1.Сфинкс – в прочем как и все маги, имеет мало хп и небольшую броню 2.Одним из главных минусов считаю радиус атаки – 450. Это и станет причиной наших смертей(А чтож вы хотели? С таким мощным орбом да и радиусом 600 Сфинкса рано или поздно бы пофиксили)(Наш главный враг - Дриада) 3.Если не изменяет память – у сфинкса очень длинный кулдаун ульты. 4.Самый дорогой автокаст(минусом можно не считать если прокачать 3 скилл) 5.Герой сильно зависит от маны (для нас будет опасен Keeper of The Light и Antimage) Скиллы
A rcane Orb (Тайный шар) К атаке сфинкса добавляется магический(!) урон эквивалентный определённому проценту от имеющегося в данный момент количества маны. Также аркан орб наносит дополнительный урон иллюзиям и вызванным существам. Ставится на Автокаст. Стоит 100 маны на каждом уровне. Уровень 1 – Дополнительный урон равняется 6% от имеющегося у сфинкса в данный момент количества маны. Дополнительно наносит 100 дамага иллюзиям и саммонам. Кулдаун - 6. Уровень 2 - Дополнительный урон равняется 7% от имеющегося у сфинкса в данный момент количества маны. Дополнительно наносит 200 дамага иллюзиям и саммонам. Кулдаун - 4. Уровень 3 - Дополнительный урон равняется 8% от имеющегося у сфинкса в данный момент количества маны. Дополнительно наносит 300 дамага иллюзиям и саммонам. Кулдаун - 2. Уровень 4 - Дополнительный урон равняется 9% от имеющегося у сфинкса в данный момент количества маны. Дополнительно наносит 400 дамага иллюзиям и саммонам. Кулдаун - 0. Комментарий: Вот за что нужно любить сфинкса в первую очередь. Один из самых убойных автокастов в доте. И пусть вас не пугает такая дороговизна автокаста. Для устранения этой проблемы мы будем прокачивать 3 скилл - Essence Aura(см. ниже). В общем имея 2000 маны и полностью прокаченную ауру мы можем наносить около 200(150 с учётом резиста от магии) дополнительного дамага без передышки. И я не учитываю основной урон. Также аркан отлично сносит иллюзиии. А это очень плохо для следующих героев: Naga Siren; Chaos Knight; Phantom Lancer; TerrorBlade; Lycantrope и ещё пару героев. А вот с птичками Некролика ничего не получится – в 6.31 они имунны к магии. As tral Imprisonment (Астральная тюрьма) Дестроер способен заточить в астральную тюрьму любого героя, включая и себя. Применив на себе или на союзном герое вы окажитесь неуязвимы ко всему но сами вы тоже делать ничего не сможете. После заточения вражеского героя в такую тюрьму сфинксу начнет переходить 2 очка разума этого героя в секунду. Высосанный разум восстанавливается через 60 секунд. Кулдаун - 20 секунд. Уровень 1 - Время действия - 1 сек./ Стоит 120маны Уровень 2 - Время действия – 2 сек./ Стоит 140маны Уровень 3 - Время действия - 3 сек./ Стоит 160маны Уровень 4 - Время действия – 4 сек./ Стоит 180маны Комментарий: Этот скилл - просто головная боль для силовиков и ловкачей. У них итак мало маны так ещё и вы лишаете беднягу 8 очков на 1 минуту. Так ещё и кулдаун не такой уж большой так что можно продержать некоторое время силовичка вообще без разума. Особенно хорош скилл вкупе с ультой. Глупые вояки будут шарахаться от вас как от огня. Вобще скилл имеет широкое множество применений – к примеру убежать или догнать кого-нибудь. Думаю с его помощью можно спастись от ультов снайпера, Мэйден, Джаггера, Скорпа(если успеете конечно). Да и вобще если чувствуете что смерть близка а помощь уже на подходе применяйте, скорее всего поможет, или спасите полумертвого союзника. Essence Aura (Аура сущности) (Пассивная)Если союзный герой ***одится рядом с вами(под действием ауры) и применяет спелл – у него есть шанс восстановить определенное количество своей маны. Также у сфинкса есть шанс что его автокаст сработает бесплатно – в этом случае срабатывает и первая фишка – часть маны сфинкса восстановится. Также аура навсегда добавляет вам дополнительные очки маны. Уровень 1 – 10% шанс союзнику или вам – восстановить 25% полного запаса маны во время применения какого либо спелла. 5% шанс что автокаст сфинкса сработает бесплатно. Пассивно увеличивает запас маны сфинкса на 75. Уровень 2 - 20% шанс союзнику или вам – восстановить 25% полного запаса маны во время применения какого либо спелла. 10% шанс что автокаст сфинкса сработает бесплатно. Пассивно увеличивает запас маны сфинкса на 150. Уровень 3 - 30% шанс союзнику или вам – восстановить 25% полного запаса маны во время применения какого либо спелла. 15% шанс что автокаст сфинкса сработает бесплатно. Пассивно увеличивает запас маны сфинкса на 225. Уровень 4 - 40% шанс союзнику или вам – восстановить 25% полного запаса маны во время применения какого либо спелла. 20% шанс что автокаст сфинкса сработает бесплатно. Пассивно увеличивает запас маны сфинкса на 300. Комментарий: Замечательная пассивка! Не могу представить сфинкса без неё. Она то и поможет нам долго не вырубать автокаст. Отличная помощь для таких героев как Necrolic; Necrolyte; Drow Ranger; Enchantress; Bone Fletcher в общем для многих автокастеров (Кстати сфинксу добаляется не 700 маны а 300, так что не запутайтесь). Sanity's Eclipse (Затмение здравомыслия)Наносит урон вражеским героям в определенном радиусе(AOE), эквивалентный разнице между разумом этих героев и разумом дестроера умноженной на 10/12/14 на 1/2/3 уровне заклинания. Многие "умники" в состоянии сопротивляться и отражать большую часть урона и чтобы сделать это теряют 75% своей маны. Герои с количеством интеллекта больше чем у Сфинкса не подвержены ульту. Кулдаун на всех уровнях – 200сек. Уровень 1 – Наносит урон в области 400. Герои получившие урон от ульта менее 100 едениц теряют 75% имеющейся у них маны. Стоит 200 маны. Уровень 2 - Наносит урон в области 500. Герои получившие урон от ульта менее 250 едениц теряют 75% имеющейся у них маны. Стоит 250 маны. Уровень 3 - Наносит урон в области 600. Герои получившие урон от ульта менее 400 едениц теряют 75% имеющейся у них маны. Стоит 300 маны. Комментарий: Весьма интересный ульт. Вполне может обломать раш противника. Коцаем тупых силовиков и ловкачаей а также плохо раскачавшихся магов. Более сильные раскачавшиеся маги поросто потеряют ману(но только если они не сильнее вас по разуму). Ну или представьте себе что у сфинкса 150 разума, у вражеского свена 50 - вы кастуете ульт на него и свен теряет 1150 хп(с учетом резиста) - довольно неплохой нюк :) - для добивния - ещё эффективнее будет если перед ультой вы бросите коцанную жертву в тюрьму.
Итак, у нас есть орб эффект, малоэффективный в начале игры, (однако на 1 уровень его прокачать можно из-за какого-никакого урона и ещё из-за бага, сводящего кд до 0 на любом уровне) способность похищающать у врагов ману и вообще очень неприятная для врага на линии, аура, больше всего полезная когда у нас будет много маны, но и в начале игры она окажется полезной, в том числе из-за дополнительной маны и ульт, потенциал которого тоже увеличивается с повышением харрактеристик героя. Посему будет логично замаксить в начале игры Astral Imprisonment, не забывая в то же время обEssence Aura. Когда брать ульт, зависит от игры: например, если вы доминировали на линии и выкачали у противника много инты, то можно попробовать убить его на 6 уровне ультом вместе с союзником. Но иногда, если ситуация не такая замечательная, есть смысл отложить прокачку ульта на потом. Когда у вас будет достаточно маны (читай, больше 1 000), прокачиваем Arcane Orb до конца. ..Но есть и несколько дополнительных прокачек, о которых будет рассказано позднее 1. 2. / 3. 4. / 5. 6. / 7. 8. 9. 10. / 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17-25.
Артефакты
..У большинства игроков слова "керри" или "лейт" железно ассоциируются с Butterfly, MKB и прочими палками, дающими много урона. Забудьте! Здесь мы имеем совсем другой случай. Большой урон нам обеспеечат наши скиллы.
..В-общем, если посмотреть на наши заклинания в целом, то становится ясно, что для большого урона нам требуется большой запас маны. Также нам немного нужны и скорость атаки, которой у нас по умолчанию мало, и хп - так как нас чаще всего фокусят в замесах. Исходя из этого становится ясно, что первоочередным артефактом для нас является Guinsoo's Scythe of Vyse - он обеспечит нам всё вышеперечисленное. Также можно вспомнить про орчид , но он не даст нам ни сколько ХП и почти в 2 раза меньше интеллекта почти за те же деньги, и это главные его минусы. А вот высокая регенерация мп нам как раз нужна меньше - нам её обеспечит аура. Так что если брать, то в редких случаях - например при прокачке через орб и статы (без пассивки). Пока мы будем фармить на дорогие артефакты (собирать хекс лучше с орба, затем Mystic Staff, и закончить Воид Стоуном) вражеская команда почти всегда будет гангать, чтобы помешать нам это сделать. ..Заклинаний для быстрого ухода с поля боя у нас почти нет, так что свиток ТП нам просто необходим. Кроме того, он нужен для быстрого перемещения к месту намечающегося замеса. ..После Хекса начинаются замесы с нашим участием и из-за нашего уже высокого урона нас будут активно фокусить и блокировать дизейблами. Очень активно. Так что теперь нужно срочно заботиться о защите от вражеских заклинаний, иначе максимум, что вам даст сделать грамотная команда - ульт и несколько ударов. Поэтому начинаем копить на BKB [Гайд написан для сайта Dota.by пользолвателем BooleT (http://dota.by/viewtopic.php?t=5928)] -Роскошь [17+] ..После сборки основного набора артов золото с вражеских героев и крипов должно начать поступать очень быстро, а значит, надо позаботиться, что собирать дальше. Вот самые популярные кандидатуры.
[Aghanim's Scepter] Теперь ульт этого героя может улучшаться аганимом, поэтому его покупка стала стандартом де-факто в поздней игре. Но именно в поздней, так как перед его покупкой нужно как следует позаботиться об увеличении интеллекта героя. С аганимом и хексом этот герой просто вытягивает все замесы только засчёт ульта. В некоторых случаях этот артефакт можно взять до BKB
[Shiva's Guard] Возможная альтернатива Аганиму. Этот артефакт также даёт интеллект, но в качестве первого арта хекс лучше из-за того, что даёт хп, а не просто защиту. Однако если во вражеской команде много дамагеров, об его покупке можно задуматься
-Возможные артефакты [Kelen's Dagger of Escape] Тоже возможно, так как возможность как быстро войти, так и почти так же быстро выйти из сражения пригодится любому герою типа нас, с большим уроном, но маленьким здоровьем. Покупать, если в состоянии быстро на него накопить. В остальных случаях - не стоит.
[Force Staff] Альтернатива Даггеру. Может быть полезен, если сможете по-быстрому нафармить на него после хекса. Все харрактеристики, которые он нам даёт, полезны, а активная способность позволит быть более мобильным, легче уходить от гангов и врываться в замесы. Если понимаете, где и как использовать Форс - почемы бы и нет? Однако если нужно срочно накопить на какой-нибудь дорогой арт (например, BKB), то лучше повременить с покупкой стафа
[Refresher Orb] Полезно лишь в очень поздней игре, после всех остальных артов.
[Linken's Sphere] Полезна достаточно редко, разве что как замена BKB, если во вражеской команде не так много дизейблеров.
[Orchid Malevolence] Про этот артефакт уже говорилось, но я упомяну его ещё раз: брать только если следуете нестандартной прокачке, например, орб+плюсы, так как в стандартной игре без явного перевеса одной из команд хекс полезен больше
[Hyperstone] Иногда полезно в глубоком лейте, неслабо увеличит наш урон с руки, при том, что маны на орб тратиться будет не больше. Берите тогда, когда уже исход игры более-менее ясен и не хочется заморачиваться с составными артефактами
[Mystic Staff] Аналогично гиперстоуну, сразу много урона (только тут ещё и с ульты) только Мистик, в отличие от него в перспективе можно ещё прогрейдить, например, до шивы
-Ненужные артефакты [Eul's Scepter of Divinity] Да, он даёт много мп, которые нам нужны как воздух. Но во всём остальном это чистый артефакт для саппортов, которым важно быть мобильными. Для нас он не подходит.
[Urn of Shadows] Не прельщайтесь тем, вы будете часто убивать героев и присутствовать на замесах. Этот артефакт - основной для гангеров, нам же он только помешает быстро накопить на дорогие арты
[Eye of Skadi] Всё просто. Основной урон у нас с орба, а он не совмещается с заморозкой. Для остального есть арты получше
[Bloodstone] Не даёт интеллекта. Точка.
Тактика: Выбор линии. Конечно, обычно все керри идут на лёгкий лайн, где с помощью хороших саппортов пытаются раскачаться до высоких уровней. Но давайте посмотрим на нашего героя: во-первых, у него 450 дальности атаки и неплохая анимация, значит, с ластхитом проблем возникнуть не должно. Во-вторых, у него есть способность, позволяющая отлично стоять соло. Поэтому лучшим выбором для него будет соло мид. Ведь фарм для нас - всё, а проведя начало игры в одиночестве, мы быстрее наберём силу. ..Поведение на линии. Стараемся вести себя аггресивно, добивать крипов, как чужих, так и своих. С 3-го уровня начинаем мешать врагу фармиться, применяя на него "Astral Imprisonment" практически по кулдауну (по перезарядке). За ману не бойтесь, слишком рано закончиться ей не даст наша аура. Зачем это делать? Есть несколько причин: - постоянно "убирая" противника с поля боя мы мешаем ему ласт-хитить крипов - кроме того, уже после нескольких применений у противника очень сильно снизится интеллект (а если это маг, то и атака) Из этого можно сделать вывод, что следуя такой тактике, вы очень быстро начнёте доминировать на линии почти с любым соперником. ..Опасные ситуации. Однако, даже если на линии у вас всё под контролем, не забывайте, что опасность может прийти извне. Тут, по идее, всё должны предотвратить саппорты грамотной расстановкой вардов. Но если вардов не было или вы проворонили врага на подходе, то главное теперь - быстро соображать. Во-первых, сразу переключайте Power Treads на силу (сс тренировкой эта реакция придёт автоматически). Далее всё, что у вас останется - это скилл "Astral Imprisonment" и от того, как успешно вы его примените, может зависить исход боя. Рассмотрим конкретнее, на кого его применять: ..- На себя. Убирать себя с карты следует в двух случаях: пытаясь уклониться от вражеского заклинания или пережидая действие какого-нибудь сильного, но недолгого бафа/дебафа (пример: Strafe Клинкца).Но в любом случае, если вы находитесь далеко от своей башни или союзного героя, это вряд ли поможет ..- На противника Применять астрал на противника - более распространённый вариант. Но на которого из них? Смотрите по развитию событий. Если гангер уже подошел и применил все, что может, но вы остались живы, кидайте не в него. А если вы увидели его раньше - кидайте в него и сваливайте. Главное понять, кто сейчас потенциально опаснее для вас и вовремя не дать ему применить свои способности. ..Далее смотрим в инвентарь - есть ли у нас свиток ТП? Если есть - прекрасно: задерживаем противника астралом, уходим в "туман войны" за деревья и сразу начинаем телепортироваться. Повторюсь, не медлите, ведь это может стоить вам жизни! ..Ну а если ТП нет - то дела ваши плохи. Тогда бежим к союзникам или к боковому магазину, где есть эти свитки, покупаем, делаем астрал (если не на перезарядке) и, опять же, моментально телепортируемся. ..Всё удалось? Поздравляю. Ну а если вас всё же смогли убить - что ж, в следующий раз будете осторожнее. Главное - предусмотрительность. Если увидели вражеского героя, а союзников нет - сразу покидайте линию. Союзники ..На одном из первых мест (ессли не на первом) в Доте стоит командная игра. Гроев всего пять и волей-неволей в грамотной игре приходится задумываться об их взаимодействии друг с другом. И хоть чаще всего Дестр идёт соло, в замесах и вообще по игре ему очень не помешает помощь. А кого брать, если Дестроер во вражеской тиме? Каких героев он больше всего боится? Я постараюсь затронуть и это.
Спасатели ..Могут спасти нас от ганга или быстро доставить нас к месту битвы. И хоть пикать ради одного Дестроера их глупо, они станут неплохим союзником в игре.
Саппорты () ..А вот этих ребят иногда стоит взять только ради нас. Ибо они не столько могут нас спасти, сколько усиливают наши возможности. С Репелом омни мы можем быстро разнести замес в поздней игре и нам очень сложно будет что-то противопоставить (хотя есть, например, диффуз ). А с баффами светлячка мы вообще творим чудеса! Можете взять их и увидите, как противники буквально ложатся от нас :) Дизейблеры ..Мы редко участвуем просто в гангах, поэтому в-основном мы будем совершать убийства на глобальных замесах. И если тактика команды основана на них, не помешают несколько дизейблеров, способных вывести из строя вражеских героев, чтобы мы смогли вступить в бой и показать себя там на полную.
Враги
Лайнеры - С ним сложно стоять, ибо у него ужасная дальность атаки и лучше ластхит. К тому же он безразличен к нашему астралу, ибо он чаще всего не применяет заклинаний. Стоя на линии с ним лучше воздержаться от прокачки астрала. - с тех пор, как у него появились жуки, способные проверять руны этот жук стал нередким гостем на соло мид. А ужасен он своим выжегом маны, который уже в начале игры будет сжигать по 120-140 мп железно. А использование астрала становится палкой о двух концах - повышая у себя интеллект, мы увеличиваем урон от выжега жука. Ну а на 6-м он просто убъёт нас с прокаста. На линии с ним будьте максимально осторожным и старайтесь доминировать на линии засчёт большей дальности атаки. - тоже очень мало активных скилов и адский харрас. Следуйте примерно той же тактике, что и со снайпером. - не так опсен до 5-го уровня, но на 5/6-м можт убить вас просто с прокаста. Будьте осторожны и почаще используйте астрал. - просто очень сложный лайнер, но у нас против него есть одна тактика: идите в астрал и ауру и постоянно изгоняйте его - у него не будет ни урона, ни мп и его "проклятье" будет бесполезно. Наши заклинания очень неплохо противостоят его комбам. - всё ещё очень опасный лайнер, хоть она и не так часто дёт на мид. Мана паучихе практически не нужна, пуши останавливать нам сложно... А если она прокачивается через пассивку, то стоять на линии с ней становится практически невыносимо. Чтобы более-менее противостоять ей, расставьте варды рядом с паутиной и спамьте астралом, мешая ей крипиться и харрасить.
Опасные дизейблеры ..У части из них есть сайленс, а часть может просто быстро наз обездвижить и убить. При наличии во вражеской команды этих ребят, следует быть очень осторожными
|