Меню сайта
Категории раздела
Гайды по Танкам [18]
Гайды по Ловкачам [17]
Гайды по Магам [17]
Мини-чат
Скачать WC3 TFT
Для скачки WarCraft 3 Frozen Throne 1.24e клацни на картинку!!
Статистика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Скачать WC3 TFT
Для скачки WarCraft 3 Frozen Throne 1.24e клацни на картинку!!
Пятница, 2024-11-15, 19:35
Приветствую Вас Гость

Гайды по героям Sentinel

Главная » Статьи » Гайды по Магам

Boush - The Tinker|Тинкер
Начальные характеристики:


Здоровье: 473, регенерация: 0,76.
Мана: 351(!), регенерация: 1.09.
Сила: 17 + 2.
Ловкость: 13+1.2
Интеллект: 27 + 2.2.
Атака: дальность 500, 49-55 урон.
Скорость атаки: 1.5 (IAS=13%)
Защита: 2.8 (14%)
Скорость движения: 305 (!)
Плюсы и минусы:

+Очень злобный харасер на линии.
+Очень злобный гангер-убиватор в начале игры.
+Очень злобный пушер в конце игры.
+Очень злобный дизейблер если грамотно все делать под прикрытием комманды.
+Очень злобный фармер, начиная от мида и заканчивая концом игры.
+Очень злобный и абузный герой (этот пункт вмещает в себя всякие мелочи типа анрезист дамага лазера и прочие гадости)


-Как всегда нету хп.
-Если не пойдет хорошо начало игры - кусок гомна а не имба -.-



Скиллы:

 Laser.

Наносит урон противнику + делает шанс на промах 9 секунд. Кулдаун 14 секунд.

1 уровень: 80 урона, 10% противника на промах. Манакост: 95
2 уровень: 160 урона, 15% шанс противника на промах. Манакост: 120
3 уровень: 240 урона, 20% шанс противника на промах. Манакост: 145
4 уровень: 320 урона, 25% шанс противника на промах. Манакост: 170.

• Самый абузный нюк в игре, на мой взгляд:
• Урон не резистица ничем, вообще ничем - сколько написано - столько и наносит.
• Дает шанс промаха, что часто спасает тинкера в начале от всяких вайперов.
• Рендж каста 550. Но, как всегда есть маленькая абузная штучка. Как и в случае с вайпером, при касте орба (в данном случае лазера), идет анимация каста, причем долгая (относительно конечно), из-за чего, противник который уже вышел за рендж каста все равно отхватит, то есть если противник двигает назад, и стоит допустим на 540 рендж, мы кастуем лазер, и за эти сотые секунды он перемещается на.. например 600 рендж - лазер все равно выстрелит, даже если противник будет уже на 600 рендж. Это случается по нескольку раз за игру, и это сильно помогает, когда допустим вайпер снизу плюётся, а вы на рампе, кастуете лазер, вайпер отлетает но все равно отхватывает.
• Не наносит дамаг по юниту в астрале, поэтому прежде чем убивать прокастом вместе с пугной какого то неудачника - подождите пока закончится астрал.


 Heat Seeking Missile.

Тинкер выпускает самонаводящиеся ракеты во вражеских героев. Рендж: 2500. Кулдаун 25 секунд.

1 уровень: Урон 100. 1 цель. Манакост: 120.
2 уровень: Урон 175. 1 цель. Манакост: 140.
3 уровень: Урон 250. 2 цели. Манакост: 160.
4 уровень: Урон 325. 2 цели. Манакост: 180.


• Абузный скилл номер 2:
• Огромный рендж каста - это можно абузить как угодно (об этом в тактике)
• Бьет по 2м героям.
• Не действует на героев в астрале. То есть не то что не дамажит, а вообще ракета даже не вылетает.
• Скилл на стилеро-добивание О_О
• Урон магический.


 March Of The Machines.

Призывает гоблинов, которые наносят урон противнику, врезаясь в него.
Длительность: 6 секунд. Кулдаун 35 секунд.

1 уровень: Урон от одного гоблина: 16. Манакост: 145.
2 уровень: Урон от одного гоблина: 24. Манакост: 150.
3 уровень: Урон от одного гоблина: 32. Манакост: 165.
4 уровень: Урон от одного гоблина: 40. Манакост: 190.


• Абузный спелл номер 3:
• Это то, чем фармит тинкер, убивая фактически всю пачку не прилагая никаких усилий.
• Урон магический.
• Несмотря на то, что урон магический - наносит урон героям под аватаром.
• Как юзать: гоблины летят не оттуда, куда мы кликнем, а ТУДА, куда мы кликнем, причем летят они из за спины тинкера (не прям из - за его спины, а с того направления, к какому тинкер стоит спиной). Допустим мы хотим, чтобы область A была бомбардирована гоблинами, причем со стороны Б. Для этого, делаем спелл на А так, чтобы тинкер повернулся жопой к стороне Б


 Rearm. Сбрасывает кулдауны со всех спелов тинкера. Действует также на предметы, кроме Necronomicon, Hand Of Midas и Arcane Ring. Кулдаун : 0.

1 уровень: Каст-тайм 3 сек. Манакост: 150.
2 уровень: Каст-тайм 2 сек. Манакост: 250.
3 уровень: Каст-тайм 1 сек. Манакост: 350
.

• Дикоабузный спелл:
• Снимает все кд, кроме указаных вещей, можно держать врага в хексе до посинения, можно юзать дагон каждые 1-3 секунды, можно.. можно...уу.
• Я даж не знаю чо тут написать - подробнее о скиле в тактике.



Skill order.


1. 
2. 
3. 
4.  
5. 
6. 
7. 
8. 
9. 
10-13.
14-23. Гайд по Thrall - Far Seer
24. 
25. 


Почему так? Ну всё просто - в начале конечно максим лазер и ракеты, как 2 диких убиваторских нюка, реарм качаем только на 9, т.к
а) на 8 лучше взять ракеты - прокаст мощнее
б) маны все равно на реарм нету, и по сути дела он не нужен пока.
Далее вкачиваем гоблинов, т.к это большой дамаг по героям + фарм, ну и далее статы статы статы. Реарм качать не выгодно, т.к выигрываем 1 секунду - теряем 100 маны за каждое вкачивания. Смысла в этом, на ранних и средних стадиях игры я не вижу, т.к реарм юзается в основном только при фарме и чтобы жахнуть второй раз ракетой по недобитому противнику - да, 3 секунды долговато если противник в поле зрения, то на 2500 отбежать он не успеет за 3 секунды -.- 
В лейте, когда маны уже много, можно докачать реарм, т.к начинаются дефы пушы, и каждый выйгранный замес может стать решающим. Вообще, 2й лвл реарма можно вкачать где нибудь после покупки гиньсы и еще чего нибудь на ману, уровне на 16-18, потеря 100 маны уже не будет такой ощутимой, ровно как и эффект от прокачки, разница в 1 секунду не особо существена. А вот последний раз мы вкачиваем реарм либо на 25, при хорошом отжоре, либо еще позже, попросту оставляя реарм невкаченым, из за нехватки маны. Все таки - 2 реарма + 3 ракеты = 700 + 3*180 = 1240 маны. 1240 маны, только чтобы выпустить ракеты 3 раза. А ведь еще нужно юзать гоблинов, хекс, манту и тд и тп. Поэтому сами понимаете, реарм вкачиваем когда у нас ОЧЕНЬ много маны.


Item order:

Ну-с, для тинкера нет большого разнообразия предметов, поэтому напишу предметы в порядке их покупки (желательной покупки).
Не будем сейчас о начальном закупе, об этом в тактике.
Стоя на лайне, летающая кура (или хотя бы просто кура, но тогда мы теряем 1 глоток) приносит нам чудо вещь для тинкера, ботлу:

1)  Боттла. Это - бесконечные фласки и поушены, это - коробка для рун, это просто быстрое восстановление маны и хп под фонтаном (а это очень важно). Берем как только накопим 700 ботлы.
2) Ботинок ---> БоТы Это вторая штука, которую мы должны сделать, это фактически самая важна часть нашей стартовой игры. Чем быстрее мы купим БоТы тем быстрее мы всем накрутим. Поэтому после ботлы мы должны бегать и убивать ВСЕХ, зарабатывая на чудо-сапоги.
3)  Еул ---->  Гуинса. Я думаю, не нуждается в комментариях. Как и любому магу, тинкеру нужна мана, и гуинса лучший и легчайший вариант, ввиду дешевости всех компонентов. + Это дизейбл. + Это дамаг. И это всё нам нужно. Вообщем - мастхев.
4)  Манта! Напомню, что частью манты является диффуз , помогающий стопить противников когда хекс на кд, пуржить големов и так далее. Помоему манта лучше всего сидит на тинкере, на всяких лансеронагах тоже неплохо, но манта будто сделана для тинкера! Это фарм, это пуш, это спасение, это херокил, это всё. Обо всем этом ниже в тактике.

^Это основная часть, которую просто обязательно собрать для удачной игры.


Кстати, можно, и даже нужно, покупать промежуточные артефакты, вот что я имею ввиду:

а) 
- Void stone. Можно купить до ботинка, или между Тревелами и Ботинком, то есть после покупка ботинка. Потом из войда идет еул и далее гуинса. Войд стоун даст нам дикий реген маны - мы сможем кидатся лазером по кд, стоя на линии.
б)  Виталити бустер - покупаем до сборки диффуза и манты, т.к это хп.

Остальные артефакты:

а) Основной вариант -  - забиваем все оставшиеся слоты аганимамми, т.к это мана и хп, точнее очень много маны и хп. То что надо, для лейта.
б) Всякая ерунда, типа новых артефактов - посоха сайленса и брони с аое нюком. Я думаю что посох ему вполне можно собрать, но проблема в том, что мы не корейские задроты, и контролить иллюзии с маны, юзать хекс, реармить, кидаца лазерами и ракетами да еще и малефайс где то юзать - достаточно проблемно, поэтому хз. Хотя сама идея держать противника в вечном сайленсе очень заманчива.
в)  дагер О_О. Я не сказал бы что он прям нужен тинкеру как например зевсу, ведь у тинкера есть манта, есть телепорт, и он никогда не стоит и не фармится на его месте, ему не нужно врыватся в замес, и вообще.. Для тинкер даггер далеко не мастхев, и вообще имхо трата денег. Но в гайд я его вставлю, ведь щас припруца дагерофилы и начнут орать что ааа маг без дагера блабла. Но я никогда не собираю тинкеру дагер -__-


Ну вот собственно и всё, такой вот маленький, ограниченный круг артефактов для тинкера, вроде ниче не забыл.
Категория: Гайды по Магам | Добавил: Nokia5630 (2011-01-23)
Просмотров: 1409 | Теги: Boush, The Tinker, Тинкер | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Облако Новостей
Опросы
Мне понравился:
Всего ответов: 52
Вход