Основной навык - Сила
Сила - 25 + 1.8
Ловкость - 11 + 1.2
Разум - 25 + 1.8
Здоровье - 625
Мана - 325
HP Regen - 1.00
Mana Regen - 1.01
Атака - 49-58
Радиус атаки - 128
Скорость атаки - 1.53
Скорость - 300
Защита - 0.5
Acid Spray(Ядовитый туман)
Создает концентрированный туман яда в указанной области. Отравляет юниты, которые попали в область действия, Наносит им физический урон в секунду и снижает их броню. Длится 16 секунд. Расстояние применения 550 единиц.
Уровень 1 – 8 единиц урона в секунду. Снижает броню на 3 единицы
Уровень 2 - 16 единиц урона в секунду. Снижает броню на 4 единицы
Уровень 3 – 24 единиц урона в секунду. Снижает броню на 5 единицы
Уровень 4 - 32 единиц урона в секунду. Снижает броню на 6 единицы
Манакост: 160
Кулдаун: 22 сек
Unstable Concoction(Неустойчивая смесь)
Затрачивая пару мгновений на смешивание содержимого некоторых пузырьков, Алхимик высоко подбрасывает смесь над целью и оглушает ее. Длительность оглушения зависит от того, как долго трясли смесь перед этим(60 повреждений, 1 сек оглушения за каждую секунду смешивания). Расстояние применения магии растет с каждым уровнем.
Уровень 1 – До 2 секунд смешивания. Расстояние применения 600 единиц
Уровень 2 - До 3 секунд смешивания. Расстояние применения 650 единиц
Уровень 3 – До 4 секунд смешивания. Расстояние применения 700 единиц
Уровень 4 - До 5 секунд смешивания. Расстояние применения 750 единиц
Манакост: 75
Кулдаун: 16 сек
Goblin's Greed(Жадность гоблина)
Алхимик превращает трупы крепов в золото. Вы получаете больше золота за каждого убитого крепа за последние 18 секунд. Максимальный бонус - 18 золота.
Уровень 1 – 2 дополнительных бонуса за крепа
Уровень 2 - 4 дополнительных бонуса за крепа
Уровень 3 – 6 дополнительных бонуса за крепа
Уровень 4 - 8 дополнительных бонуса за крепа
Манакост: Отсутствует
Кулдаун: Отсутствует
Chemical Rage(Химическая ярость)
The Alchemist causes his Ogre to enter a chemically induced rage reducing base attack cooldown and increasing hitpoints and regeneration.
Алхимик вводит химикатами своего огра в состояние ярости, понижая базовый кулдаун атаки, увеличивая количество хит поинтов, регенерацию хп и маны, и базовую скорость. Длится 25 секунд
Уровень 1 – Базовая скорость атаки 1.45 и дается 350 единиц здоровья и регенерация увеличивается на 15 хп/сек и 3 мана/сек, +30 к скорости передвижения
Уровень 2 - Базовая скорость атаки 1.35 и дается 700 единиц здоровья и регенерация увеличивается на 30 хп/сек и 7.5 мана/сек, +40 к скорости передвижения
Уровень 3 – Базовая скорость атаки 1.2 и дается 1050 единиц здоровья и регенерация увеличивается на 60 хп/сек и 12 мана/сек, +60 к скорости передвижения
Манакост: 50/100/150
Кулдаун: 45 сек
Плюси / Минусы героя:
Плюсы:
+ Отличный фармер
+ Хорошие способности танка и пушера
+ Мощный по времени стан
Минусы:
- Очень маленький прирост статов(всего +5.1 за уровень)
- Нет ударной магии
- Низкий показатель брони
Скилл Ордер:
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)
9)
10)
11)
12)
13)
14)
15)
16)
17)
18)
19)
20)
21-25)
Почему так: Яд силён только после 3 уровня прокачки, использовать его на 1-3 уровнях Алхимика глупо-урон нанесётся маленький, а маны тратиться много. К 9 уровню при полной прокачки Goblin's Greed мы можем идти в лес. Стан нам до 17 уровня не понадобится, им мы будем пользоваться раза 2-3 за игру, навык не очень нужен, до 16 лучше брать плюсики.
Начальный закуп одинаковен, дальше-по обстоятельствам.
Вначале берём рор, банку на ману(можно 2) и деревья.
Почему? Нам надо спокойно стоять на линии, изредка кидая яд. Деревья и рор помогут достоять до 6 уровня, дальше всего за 50 маны(а фласка даёт 100) мы будем лечиться ультом.
Далее 2 брэйсера и сапог.
Да, базилис нужен если мы идём в лес. Манареген нужен для яда и ульта, защита...тоже нужна).
Итемордер 1(против ловкачей/силовиков):
Цели итемордера 1: мы силовик-пермобашер, сражаться глупо, бежать тоже.
Что надо: огромная скорость атаки, скорость бега и башеры.
Скорость атаки + мувспид, всем надо.
Зачем? Со скоростью 290 и без нюка мы никого не убьём. СашаЯша нужна для мувспида, скорости атаки, мэйма. Кстати, единственный итем в этом билде повышающий здоровье.
Маск оф Мэднес. Тоже неплохой вариант. Можно брать вместо СашиЯши.
Очень нужная в этом итембилде скорость атаки. При необходимости ,если никто в тиме ещё не собрал кирасу, то собераем мы.
Буриза-необходимый арт. При огромной скорости атаки криты вылетают очень часто.
И 2 башера.
Что мы получаем: +22 силы(или 386 хп), +16 ловкости, +65 мувспида(и ещё +10%), +116% к атаке, +162 урона, 26% шанса забашить врага, 20% шанс на критический удар 2.2х, 10% шанса на мэйм(+30 к овреждению, -20% скорость атаки,
-30% скорости движения на 5 секунд)(Подсчитано с СиЯ).
Итемордер 2(хорош против магов):
Цели итемордера 2: мы силовик-фармер, убить нас очень сложно, а мы убиваем...иногда.
Что надо: сила, скорость бега, что-то для фарма.
Мувспид и телепорт к огромным пачкам крипов... Что нам ещё надо?)
Главное здесь сплэш, хороший арт для Алхимика, но я предпочитаю...
...радианс. Базилис+радианс лучше чем Баттлфури, но можно собирать и то, и другое.
Если пошли в лес, то рука мидаса будет нам очень нужна.
Спорный арт. Но если деньги есть, то желательно купить.
Нас не застунят, мы не получим нюков, убьём и сами выжевем.
Что мы получаем: +90 скорости, возможность "Телепорт", 8% уклонения, заморозка(пассивно при атаке замедляет скорость атаки на 20% и скорость передвижения на 30% на 2 секунды), возможность аватар(невосприимчивость к магии на 10 секунд. Кулдаун - 100 секунд. Стоимость - 150 маны), радиация(пассивно наносит 35 урона в секунду всем врагам на расстоянии 550) +35 силы(или 455хп +200 от скади=655), +25 к ловкости, +25 к разуму(или 350 +150 мп от скади=450), возможность привращать крипа в золото(110 маны, 65 секунд кулдаун), увеличенная защита от магии и от физического дамага, и +45% к атаке.(Посчитано с радиансом)
Что ещё можно купить Алхимику?
Сердце, мы же силовик. Всегда можно купить.
Мкб. Имхо буриза Алхимику лучше.
Даггер. Нужен только если у противников есть герои-блинкеры.
Со стигианом мы нанесём очень много урона. Арт на любителя. Алхимику лучше не собирать.
Тактика.
1)Где стоять? Играя за Сентинелов лучше идти наверх(если вы 1 то идеально,но если с союзником-можно идти и вниз).
2)1-6 уровень: не высовываемся, спокойно стоим, добиваем крипов,после 5 уровня начинаем кидаться ядом. Если же стоим с силовиком, ядом не даём подойти к крипам, не забывая добивать своих.
6-9 уровни: тут решается или мы уйдёс в лес, или или будем участвовать в гангах(плохой вариант, надо качать стан вместо пассивки), либо остаёмся на линии. Можно попытаться добить раненных героев врага: купить Бот, выйти сзади к герою с половиной хп,яд, удары, скорость ходибы у нас быстрее, добить можно.
9-16 уровни: фарм, фарм и фарм. Конечно, если вам пушат мид(или сторону), выходим из леса и помогаем союзникам. Если мы не сделаем за это время основу для финального артефактного набора, то игра проиграна. Не надо всё время оставаться в лесу!Если вас долго не будет видно, лес будет "зачищаться" если не всей, то половиной команды противника точно. Лучше не рисковать.
16-25: тут мы полубог, не боимся идти 1*1, нас мало кто сможет остановить. В команде можем танковать, отсиживаться за спинами союзников нет смысла. Мы и танк, и дамаггер в одном лице. Не мы должны бояться их, а они должны бояться нас.
Лучшие союзники:
Нам особо нравятся сеть и ульт.
Ульт+1 магия=отсутствие борьбы, только побег(неудачный)
Все магии нам пригодятся.
Венга всем героям хороший союзник.
Худшие враги:
Если у нас меньше половины хп, мы в лесу а он рядом, то...
Снизит дамаг, сон+ульт, очень серьёзный противник.
Мы сами об него убьёмся.
Он нас просто перебашит.
А также те, кто часто ходят в лес и никогда не ходят одни.